Kursevi - Coding Giants - Online škola programiranja za djecu i mlade

Počeo je upis u online školu programiranja! Provjerite!

Pitaš se kako rade programeri? Na ovom kursu ćemo učiti osnove C# jezika koristeći okruženje Visual Studio i doživjeti kako je to biti programer. Da li ti pojmovi poput petlje, metoda i uslovna naredba zvuče kao drevne čarolije? Kao programeri, otkrit ćemo njihova značenja i koristiti ih za kreiranje različitih programa.

jednom sedmično 36 susreta


COM_COURSES_GROUP_SIZE COM_COURSES_GROUP_SIZE_MAXIMUM


COM_COURSES_PAYMENT_HEADER COM_COURSES_PAYMENT_ANY


10 rata po 110,00 BAM


Imate li pitanja?

Uvod

Kurs "Uvod u programiranje C#" obuhvata učenje programskog jezika C#. Tokom kursa, učenici vježbaju programerske vještine kroz zadatke osmišljene za profesionalne programere. Pored toga, učimo i osnove programiranja korisničkog interface-a i upravljanja bazama podataka. Dodatno, istražujemo i korisne AI alate koji će podržavati naš rad i učenje.

Plan kursa

Tokom časa upoznat ćemo se sa programskim jezikom C# i Visual Studio.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom varijabli u programiranju, te najčešće korištenim tipovima varijabli.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom konstanti i najčešće korištenim matematičkim operacijama.
Tokom časa upoznat ćemo se kastovanjem (pretvaranje tipova), korištenjem matematičkih i logičkih operatora, te se upoznati sa pojmovima inkrementiranje i dekrementiranje u C# jeziku.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom uslovnih izjava IF.
Tokom časa nastavljamo sa primjenom uslovne izjave IF, te se upoznajemo sa funkcionalnostima random klase.
Tokom časa upoznat ćemo se sa uslovnom izjavom Switch.
Tokom časa učit ćemo kako testirati i ispravljati svoj kod te efikasno koristiti IDE (Integrisano razvojno okruženje) radi lakšeg rada.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom petlje.
Tokom časa nastavljamo sa radom na konceptu petlji.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom niza u programiranju.
Tokom časa upoznat ćemo se sa podjelom koda na dijelove i sa konceptom metoda.
Tokom časa nastavljamo praktično usavršavati korištenje koncepta metode.
Tokom časa na praktičan način obnavljamo gradivo.
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovama i konceptom objektno-orijentisanog programiranja i radom u Solution Exploreru.
Tokom časa nastavljamo raditi na OOP-u. Uvodimo nove teme poput nasljeđivanja, preklapanja metoda i statičkih elemenata u programiranju.
Tokom časa nastavljamo sa OOP-om, te uvodimo nove teme poput preopterećenja metoda, foreach petlje i lista.
Tokom časa na praktičan način ponavljamo gradivo vezano za OOP.
Tokom časa upoznat ćemo se sa instalacijom i konfiguracijom projekata koristeći Raylib, na primjeru realizacije projekta ispuštanja lopte.
Tokom časa ćemo započeti rad na projektu popularne igre Snake, gdje ćemo kreirati osnovnu mehaniku igre, implementirati kretanje zmije, generisanje hrane i upravljanje sudarima.
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu izrade popularne igrice Zmija.
Tokom časa učit ćemo kako raditi sa kodom koji su napisali drugi i kako popraviti projekt igre Pong.
Tokom časa upoznat ćemo se sa načinima pohranjivanja podataka ali i ponoviti gradivo.
Tokom časa ćemo razgovarati o bazama podataka i izvršavati SQL naredbe koristeći programski jezik C#. Ovo znanje će se koristiti u kasnijem razvoju weba.
Tokom časa nastavljamo obrađivati teme baze podataka koristeći C#. Ovo znanje će se koristiti u kasnijem razvoju web aplikacije.
Tokom časa upoznat ćemo se sa LINQ u programskom jeziku C#. Također ćemo naučiti o novim operacijama koje se mogu izvršiti kako bismo dobili elemente iz baze podataka.
Svrha lekcije je upoznati se sa načinom pisanja testova u programiranju koristeći primjere jediničnih (unit) i integracijskih testova.
Tokom časa zajedno rješavamo zadatke iz programiranja.
Nastavljamo raditi praktiče zadatke.
Tokom časa učit ćemo o razlikama između interface-a i apstraktnih klasa u C#-u i kako ih pravilno primijeniti u složenim projektima. Naučit ćemo kako implementirati interface i kreirati apstraktne klase koristeći dobre dizajnerske prakse.
Tokom časa upoznat ćemo se sa dizajnerskim obrascima i zašto su važni u programiranju. Naučit ćemo principe rada i primjene Singleton obrasca.
Tokom časa upoznat ćemo se sa metodama i bibliotekom u C# za čitanje podataka iz različitih formata file-ova (PDF, JSON). Tokom časa ćemo se baviti i aspektima rukovanja izuzecima prilikom obrade oštećenih file-ova i prakse provjere ispravnosti podataka.
Tokom časa učimo osnovne koncepte AI i mašinskog učenja u kontekstu C# i ML.NET biblioteke. Takođe, učimo kako jednostavno učitati podatke, trenirati model i praviti osnovne predikcije na osnovu stvarnih primjera (npr. klasifikacija omiljenih filmova).
Tokom časa radimo osnovne mjere procjene kvaliteta modela (tačnost, preciznost, odziv). Naučit ćemo kako podijeliti podatke na trening i test skupove. Obogatit ćemo model novim karakteristikama (npr. godina izlaska, ocjena korisnika) i vidjeti uticaj tih promjena na performanse. Takođe, dodat ćemo interakciju sa korisnikom u konzoli.
Tokom časa ćemo dizajnirati i implementirati konzolnu aplikaciju za rezervaciju mjesta u kinu, koja uključuje kreiranje projekcija, upravljanje sjedištima i rukovanje rezervacijama. Naučit ćemo kako pisati klase koje odražavaju poslovnu logiku i čuvaju informacije o rezervacijama u file-u ili jednostavnoj bazi podataka.
Tokom časa nastavljamo rad na našem projektu sa prethodnog časa.