Kursevi - Coding Giants - Online škola programiranja za djecu i mlade

Počeo je upis u online školu programiranja! Provjerite!

Započni programirati u jednom od najpopularnijih programskih jezika i osjeti se kao pravi programer. Python se, između ostalog, koristi za numeričke proračune u institucijama kao što su NASA ili Evropska organizacija za nuklearna istraživanja (CERN)! Poznavanje ovog jezika otvara gotovo neograničene mogućnosti za razvoj!

jednom sedmično 36 susreta


COM_COURSES_GROUP_SIZE COM_COURSES_GROUP_SIZE_MAXIMUM


COM_COURSES_PAYMENT_HEADER COM_COURSES_PAYMENT_ANY


10 rata po 110,00 BAM


Imate li pitanja?

Uvod

Kurs "Uvod u programiranje Python" je prilika da se nauči jezik koji koriste profesionalni programeri. Kroz učenje programskog jezika Python, učenici se upoznaju s terminologijom koja se najčešće koristi u IT okruženju, uče pisati vlastiti kod te kreirati svoje programe i igre koristeći pygame biblioteku. Tokom časova, učenici će se, između ostalog, upoznati s pojmovima poput klasa i izuzetaka – njihovim elementima i primjenom – te kreirati vlastite Python projekte. Tokom kursa istražit ćemo i korisne AI alate koji će podržavati naš rad i učenje.

Plan kursa

Tokom časa upoznat ćemo se sa programskim jezikom Python te korištenjem Visual Studio IDE te raditi na našem prvom projektu.
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnim tipovima podataka (int, float, bool, string) i pojmom varijable. Također ćemo naučiti najčešće korištene matematičke i logičke operatore.
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnim matematičkim operacijama nad varijablama i ugrađenim Python matematičkim funkcijama.
Tokom časa upoznat ćemo se sa relacijskim i logičkim operacijama: >, >=, <, <=, ==, !=, ‘and’, ‘or’, ‘not’.
Tokom časa upoznat ćemo se sa uslovnim izjavama i načinom korištenja istih.
Tokom časa nastavljamo rad na praktičnim zadacima vezanim za uslovne izjave.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom petlji i raditi sa petljom "while" na praktičnim zadacima.
Tokom časa upoznat ćemo se sa "for" petljom. Saznat ćemo kako odabrati odgovarajuću petlju za zadani zadatak i kako ugnijezditi petlje.
Tokom časa upoznat čemo se sa konceptom listi u Python-u te se upoznati sa stringovima.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom funkcija.
Tokom časa nastavljamo sa upoznavanjem koncepta funkcija.
Tokom časa upoznat ćemo se sa pygame i kreirati prvu aplikaciju sa grafikom.
Tokom časa radit ćemo na naprednom korištenju pygame i kreiranju grafičke aplikacije.
Tokom časa kroz praktičnu vježbu i zadatke ponavljamo gradivo.
Tokom časa učit ćemo šta su klase i objekti, i u kojim slučajevima ih vrijedi koristiti u programiranju. Naučit ćemo kako kreirati vlastite objekte, njihove funkcije i varijable.
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom konstruktor u klasama i objasniti razliku između varijable povezane s objektom i varijable povezane s klasom.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom nasljeđivanje klasa i kako se koristi.
Tokom časa kreirat ćemo jednostavnu RPG tekstualnu igru, gdje ćemo korištenjem klasa dodati protivnike sa jedinstvenim sposobnostima.
Tokom časa, učenici će imati zadatak da kreiraju mini igru koristeći Pygame biblioteku, u kojoj će igrač moći da kreira svog lika od različitih manjih elemenata, poput izgleda lica, frizure ili opreme.
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
Tokom naredna tri časa radit ćemo kultnu igricu "zmija". U ovom projektu ćemo koristiti znanje o klasama, koristeći Pygame biblioteku.
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom rječnika. Pored toga, biće predstavljene metode koje se mogu koristiti pri radu sa rječnicima. Također će biti objašnjen .json format datoteke i kako se prelazi sa rječnika na json i obrnuto.
Tokom časa ponovit ćemo teme vezane za liste i učiti metode za njihovu modifikaciju.
Tokom časa upoznat ćemo se sa različitim strukturama podataka, te sličnosti i razlike medju njima (riječnici, liste, setovi, tuple).
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom izuzetaka i načinima na koji se obrađuju.
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom virtuelnih okruženja i naučiti kako generisati .pdf fajlove koristeći pdf biblioteku.
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnom bibliotekom za numeričke proračune – numpy.
Tokom časa upoznat ćemo se sa obradom slika i upoznati sa najpopularnijim bibliotekama koje se koriste u ovom procesu.
Tokom časa upoznat ćemo se sa temom regularnih izraza i bibliotekom .re.
Tokom časa upoznat ćemo se sa REST API-jima i koristiti besplatne API-je za kreiranje inteligentnog putnog asistenta.
Tokom časa ćemo završiti kreiranje Travelinator-a i prilagoditi njegov oblik u interaktivnog chatbota.
Tokom časa ćemo se upoznati sa konceptom web scraping-a i pripremiti PDF file koji sadrži pokedex Pokemona iz Kanto regiona. Za ovu svrhu koristit ćemo podatke dostupne na site Pokelife.
Tokom časa radit ćemo naprednije programiranje u Pythonu kroz praktične zadatke.
Tokom časa ponavljamo gradivo.