Coding Giants
Uvod u programiranje Python
16-19 godinaNajčešće birano

Uvod u programiranje Python

Započni programirati u jednom od najpopularnijih programskih jezika i osjeti se kao pravi programer. Python se, između ostalog, koristi za numeričke proračune u institucijama kao što su NASA ili Evropska organizacija za nuklearna istraživanja (CERN)! Poznavanje ovog jezika otvara gotovo neograničene mogućnosti za razvoj!

Uvod

Kurs "Uvod u programiranje Python" je prilika da se nauči jezik koji koriste profesionalni programeri. Kroz učenje programskog jezika Python, učenici se upoznaju s terminologijom koja se najčešće koristi u IT okruženju, uče pisati vlastiti kod te kreirati svoje programe i igre koristeći pygame biblioteku. Tokom časova, učenici će se, između ostalog, upoznati s pojmovima poput klasa i izuzetaka – njihovim elementima i primjenom – te kreirati vlastite Python projekte. Tokom kursa istražit ćemo i korisne AI alate koji će podržavati naš rad i učenje.

Program kursa

1Lekcija 1: Upoznavanje sa Python-om
Tokom časa upoznat ćemo se sa programskim jezikom Python te korištenjem Visual Studio IDE te raditi na našem prvom projektu.
2Lekcija 2: Varijable i matematički operatori - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnim tipovima podataka (int, float, bool, string) i pojmom varijable. Također ćemo naučiti najčešće korištene matematičke i logičke operatore.
3Lekcija 3: Varijable i matematički operatori - Dio 2
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnim matematičkim operacijama nad varijablama i ugrađenim Python matematičkim funkcijama.
4Lekcija 4: Relacijski i logički operatori, boolean tip podatak
Tokom časa upoznat ćemo se sa relacijskim i logičkim operacijama: >, >=, <, <=, ==, !=, ‘and’, ‘or’, ‘not’.
5Lekcija 5: Uslovne izjave - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa uslovnim izjavama i načinom korištenja istih.
6Lekcija 6: Uslovne izjave - Dio 2
Tokom časa nastavljamo rad na praktičnim zadacima vezanim za uslovne izjave.
7Lekcija 7: Petlje - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom petlji i raditi sa petljom "while" na praktičnim zadacima.
8Lekcija 8: Petlje - Dio 2
Tokom časa upoznat ćemo se sa "for" petljom. Saznat ćemo kako odabrati odgovarajuću petlju za zadani zadatak i kako ugnijezditi petlje.
9Lekcija 9: Liste
Tokom časa upoznat čemo se sa konceptom listi u Python-u te se upoznati sa stringovima.
10Lekcija 10: Funkcije - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom funkcija.
11Lekcija 11: Funkcije - Dio 2
Tokom časa nastavljamo sa upoznavanjem koncepta funkcija.
12Lekcija 12: Upoznavanje sa pygame
Tokom časa upoznat ćemo se sa pygame i kreirati prvu aplikaciju sa grafikom.
13Lekcija 13: Napredno korištenje pygame
Tokom časa radit ćemo na naprednom korištenju pygame i kreiranju grafičke aplikacije.
14Lekcija 14: Ponavljanje gradiva
Tokom časa kroz praktičnu vježbu i zadatke ponavljamo gradivo.
15Lekcija 15: Uvod u objektno-orijentisano programiranje (OOP)
Tokom časa učit ćemo šta su klase i objekti, i u kojim slučajevima ih vrijedi koristiti u programiranju. Naučit ćemo kako kreirati vlastite objekte, njihove funkcije i varijable.
16Lekcija 16: Konstruktor
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom konstruktor u klasama i objasniti razliku između varijable povezane s objektom i varijable povezane s klasom.
17Lekcija 17: Nasljeđivanje
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom nasljeđivanje klasa i kako se koristi.
18Lekcija 18: Ponavljanje gradiva OOP
Tokom časa kreirat ćemo jednostavnu RPG tekstualnu igru, gdje ćemo korištenjem klasa dodati protivnike sa jedinstvenim sposobnostima.
19Lekcija 19: Kreator likova - Dio 1
Tokom časa, učenici će imati zadatak da kreiraju mini igru koristeći Pygame biblioteku, u kojoj će igrač moći da kreira svog lika od različitih manjih elemenata, poput izgleda lica, frizure ili opreme.
20Lekcija 20: Kreator likova - Dio 2
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
21Lekcija 21: Zmija - Dio 1
Tokom naredna tri časa radit ćemo kultnu igricu "zmija". U ovom projektu ćemo koristiti znanje o klasama, koristeći Pygame biblioteku.
22Lekcija 22: Zmija - Dio 2
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
23Lekcija 23: Zmija - Dio 3
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu sa prethodnog časa.
24Lekcija 24: Rječnici i JSON
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom rječnika. Pored toga, biće predstavljene metode koje se mogu koristiti pri radu sa rječnicima. Također će biti objašnjen .json format datoteke i kako se prelazi sa rječnika na json i obrnuto.
25Lekcija 25: Metode i liste
Tokom časa ponovit ćemo teme vezane za liste i učiti metode za njihovu modifikaciju.
26Lekcija 26: Strukture podataka
Tokom časa upoznat ćemo se sa različitim strukturama podataka, te sličnosti i razlike medju njima (riječnici, liste, setovi, tuple).
27Lekcija 27: Rukovanje izuzecima
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom izuzetaka i načinima na koji se obrađuju.
28Lekcija 28: Ponuda turističke agencije - generiranje pdf
Tokom časa upoznat ćemo se sa pojmom virtuelnih okruženja i naučiti kako generisati .pdf fajlove koristeći pdf biblioteku.
29Lekcija 29: Numpy biblioteka
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovnom bibliotekom za numeričke proračune – numpy.
30Lekcija 30: Obrada slika
Tokom časa upoznat ćemo se sa obradom slika i upoznati sa najpopularnijim bibliotekama koje se koriste u ovom procesu.
31Lekcija 31: Regex
Tokom časa upoznat ćemo se sa temom regularnih izraza i bibliotekom .re.
32Lekcija 32: Travelinator - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa REST API-jima i koristiti besplatne API-je za kreiranje inteligentnog putnog asistenta.
33Lekcija 33: Travelinator - Dio 2
Tokom časa ćemo završiti kreiranje Travelinator-a i prilagoditi njegov oblik u interaktivnog chatbota.
34Lekcija 34: Pokedex
Tokom časa ćemo se upoznati sa konceptom web scraping-a i pripremiti PDF file koji sadrži pokedex Pokemona iz Kanto regiona. Za ovu svrhu koristit ćemo podatke dostupne na site Pokelife.
35Lekcija 35: Python Pulp Function
Tokom časa radit ćemo naprednije programiranje u Pythonu kroz praktične zadatke.
36Lekcija 36: Ponavljanje gradiva
Tokom časa ponavljamo gradivo.