Coding Giants
 Uvod u programiranje C#
16-19 godinaNajčešće birano

Uvod u programiranje C#

Pitaš se kako rade programeri? Na ovom kursu ćemo učiti osnove C# jezika koristeći okruženje Visual Studio i doživjeti kako je to biti programer. Da li ti pojmovi poput petlje, metoda i uslovna naredba zvuče kao drevne čarolije? Kao programeri, otkrit ćemo njihova značenja i koristiti ih za kreiranje različitih programa.

Uvod

Kurs "Uvod u programiranje C#" obuhvata učenje programskog jezika C#. Tokom kursa, učenici vježbaju programerske vještine kroz zadatke osmišljene za profesionalne programere. Pored toga, učimo i osnove programiranja korisničkog interface-a i upravljanja bazama podataka. Dodatno, istražujemo i korisne AI alate koji će podržavati naš rad i učenje.

Program kursa

1Lekcija1: Uvod u C#
Tokom časa upoznat ćemo se sa programskim jezikom C# i Visual Studio.
2Lekcija 2: Varijable
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom varijabli u programiranju, te najčešće korištenim tipovima varijabli.
3Lekcija 3: Matematičke operacije
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom konstanti i najčešće korištenim matematičkim operacijama.
4Lekcija 4: Logički operatori
Tokom časa upoznat ćemo se kastovanjem (pretvaranje tipova), korištenjem matematičkih i logičkih operatora, te se upoznati sa pojmovima inkrementiranje i dekrementiranje u C# jeziku.
5Lekcija 5: Uslovne izjave IF - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom uslovnih izjava IF.
6Lekcija 6: Uslovne izjave IF - Dio 2
Tokom časa nastavljamo sa primjenom uslovne izjave IF, te se upoznajemo sa funkcionalnostima random klase.
7Lekcija 7: Switch
Tokom časa upoznat ćemo se sa uslovnom izjavom Switch.
8Lekcija 8: Dobre prakse u programiranju
Tokom časa učit ćemo kako testirati i ispravljati svoj kod te efikasno koristiti IDE (Integrisano razvojno okruženje) radi lakšeg rada.
9Lekcija 9: Petlje - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom petlje.
10Lekcija 10: Petlje - Dio 2
Tokom časa nastavljamo sa radom na konceptu petlji.
11Lekcija 11: Niz
Tokom časa upoznat ćemo se sa konceptom niza u programiranju.
12Lekcija 12: Metode - Dio 1
Tokom časa upoznat ćemo se sa podjelom koda na dijelove i sa konceptom metoda.
13Lekcija 13: Metode - Dio 2
Tokom časa nastavljamo praktično usavršavati korištenje koncepta metode.
14Lekcija 14: Ponavljanje gradiva
Tokom časa na praktičan način obnavljamo gradivo.
15Lekcija 15: Uvod u objektno-orijentisano programiranje (OOP)
Tokom časa upoznat ćemo se sa osnovama i konceptom objektno-orijentisanog programiranja i radom u Solution Exploreru.
16Lekcija 16: Nasljeđivanje - Dio 1
Tokom časa nastavljamo raditi na OOP-u. Uvodimo nove teme poput nasljeđivanja, preklapanja metoda i statičkih elemenata u programiranju.
17Lekcija 17: Nasljeđivanje - Dio 2
Tokom časa nastavljamo sa OOP-om, te uvodimo nove teme poput preopterećenja metoda, foreach petlje i lista.
18Lekcija 18: Ponavljanje gradiva OOP
Tokom časa na praktičan način ponavljamo gradivo vezano za OOP.
19Lekcija 19: Upoznavanje sa Raylib
Tokom časa upoznat ćemo se sa instalacijom i konfiguracijom projekata koristeći Raylib, na primjeru realizacije projekta ispuštanja lopte.
20Lekcija 20: Zmija - Dio 1
Tokom časa ćemo započeti rad na projektu popularne igre Snake, gdje ćemo kreirati osnovnu mehaniku igre, implementirati kretanje zmije, generisanje hrane i upravljanje sudarima.
21Lekcija 21: Zmija - Dio 2
Tokom časa nastavljamo raditi na projektu izrade popularne igrice Zmija.
22Lekcija 22: Pong
Tokom časa učit ćemo kako raditi sa kodom koji su napisali drugi i kako popraviti projekt igre Pong.
23Lekcija 23: Načini pohranjivanja podataka
Tokom časa upoznat ćemo se sa načinima pohranjivanja podataka ali i ponoviti gradivo.
24Lekcija 24: Baze podataka u C# - Dio 1
Tokom časa ćemo razgovarati o bazama podataka i izvršavati SQL naredbe koristeći programski jezik C#. Ovo znanje će se koristiti u kasnijem razvoju weba.
25Lekcija 25: Baze podataka u C# - Dio 2
Tokom časa nastavljamo obrađivati teme baze podataka koristeći C#. Ovo znanje će se koristiti u kasnijem razvoju web aplikacije.
26Lekcija 26: LINQ
Tokom časa upoznat ćemo se sa LINQ u programskom jeziku C#. Također ćemo naučiti o novim operacijama koje se mogu izvršiti kako bismo dobili elemente iz baze podataka.
27Lekcija 27: Test
Svrha lekcije je upoznati se sa načinom pisanja testova u programiranju koristeći primjere jediničnih (unit) i integracijskih testova.
28Lekcija 28: LeetCode i HackerRank - Dio 1
Tokom časa zajedno rješavamo zadatke iz programiranja.
29Lekcija 29: LeetCode i HackerRank - Dio 2
Nastavljamo raditi praktiče zadatke.
30Lekcija 30: Interface i apstraktne klase
Tokom časa učit ćemo o razlikama između interface-a i apstraktnih klasa u C#-u i kako ih pravilno primijeniti u složenim projektima. Naučit ćemo kako implementirati interface i kreirati apstraktne klase koristeći dobre dizajnerske prakse.
31Lekcija 31: Singleton
Tokom časa upoznat ćemo se sa dizajnerskim obrascima i zašto su važni u programiranju. Naučit ćemo principe rada i primjene Singleton obrasca.
32Lekcija 32: Čitanje podataka iz file-ova
Tokom časa upoznat ćemo se sa metodama i bibliotekom u C# za čitanje podataka iz različitih formata file-ova (PDF, JSON). Tokom časa ćemo se baviti i aspektima rukovanja izuzecima prilikom obrade oštećenih file-ova i prakse provjere ispravnosti podataka.
33Lekcija 33: AI u C# - ML.NET - Dio 1
Tokom časa učimo osnovne koncepte AI i mašinskog učenja u kontekstu C# i ML.NET biblioteke. Takođe, učimo kako jednostavno učitati podatke, trenirati model i praviti osnovne predikcije na osnovu stvarnih primjera (npr. klasifikacija omiljenih filmova).
34Lekcija 34: AI u C# - ML.NET - Dio 2
Tokom časa radimo osnovne mjere procjene kvaliteta modela (tačnost, preciznost, odziv). Naučit ćemo kako podijeliti podatke na trening i test skupove. Obogatit ćemo model novim karakteristikama (npr. godina izlaska, ocjena korisnika) i vidjeti uticaj tih promjena na performanse. Takođe, dodat ćemo interakciju sa korisnikom u konzoli.
35Lekcija 35: Kino Div - Dio 1
Tokom časa ćemo dizajnirati i implementirati konzolnu aplikaciju za rezervaciju mjesta u kinu, koja uključuje kreiranje projekcija, upravljanje sjedištima i rukovanje rezervacijama. Naučit ćemo kako pisati klase koje odražavaju poslovnu logiku i čuvaju informacije o rezervacijama u file-u ili jednostavnoj bazi podataka.
36Lekcija 36: Kino Div - Dio 2
Tokom časa nastavljamo rad na našem projektu sa prethodnog časa.